-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
scene.cpp
260 lines (203 loc) · 6.33 KB
/
scene.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
#include "scene.h"
#include "XML.h"
#include <math.h>
int Scene::CASA1=0;
int Scene::CASA2=1;
int Scene::CASA3=2;
int Scene::OBELISC=3;
MaterialLib Scene::matlib;
Scene::Scene() {
this->load=false;
}
void Scene::Init()
{
XML xmlloader;
xmlloader.LoadSceneDescription(this, "escena.xml");
id_model_dofi=-1;
lights.Init();
}
// Modifica un punt donat aplicant-li la transformació que es té guardada
// a la matriu MODELVIEW
void Scene::transformPoint(Point &p)
{
GLfloat m[16];
GLfloat p1[16];
int i;
for (i=4; i<16; ++i) p1[i]=0.0f;
p1[0] = p.x;
p1[1] = p.y;
p1[2] = p.z;
p1[3] = 1;
glPushMatrix();
glMultMatrixf(p1);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m);
p.x = m[0];
p.y = m[1];
p.z = m[2];
glPopMatrix();
}
// Mètode que pinta l'escena: el terra, els objectes i el que calgui
void Scene::Render(int id_dofi, bool dibuixa, bool llumglobal, bool llumdofi) {
//pintem el terra
ground.Render();
if(id_dofi>=0) {
lights.Render(true, this->lobjectsInstances[id_dofi].posCara, llumglobal, llumdofi, this->lobjectsInstances[id_dofi].orientation,
this->lobjectsInstances[id_dofi].orienX);
} else lights.Render(false, Point(), llumglobal, llumdofi, 0.0, 0.0);
// Cal pintar tots els objectes de l'escena que es troben al vector
//recorrem tots els objects i fem per cada object un object.Render()
int i;
for (i=0;i<(int)this->lobjectsInstances.size();i++)
{
//if (i%3 == 0)
this->lobjectsInstances[i].Render(lmodels, dibuixa, id_model_dofi);
}
}
//----------------------------------------------------------------------------------------
int Scene::AddModel(Model &o)
{
lmodels.push_back(o);
return lmodels.size() - 1;
}
int Scene::AddObject(ObjectInstance &oref)
{
lobjectsInstances.push_back(oref);
return lobjectsInstances.size() - 1;
}
int Scene::AddInstance(int modelid, int escala, Point& pos, float orien) {
double modulGround = sqrt(ground.MidaX()*ground.MidaX() + ground.MidaZ()*ground.MidaZ()); //diagonal terra
Model* mod;
mod = this->getModel(modelid);
Box b = mod->boundingBox();
Point min = b.minb;
Point max = b.maxb;
double dx = (max.x-min.x);
double dy = (max.y-min.y);
double dz = (max.z-min.z);
double modulModel = sqrt(dx*dx + dz*dz);
double ratio = modulGround/escala;
double moviment=modulGround/40;
Vector v(dx*ratio/modulModel, dy*ratio/modulModel, dz*ratio/modulModel);
pos.y=pos.y+2*ratio; //doble diagonal del dofi com es va demanar a classe
ObjectInstance tmp(modelid, pos,v,0, orien, moviment);
id_model_dofi=modelid;
int iid = this->AddObject(tmp);
return iid;
}
Model* Scene::getModel(int id) {
if(id<lmodels.size())
return &lmodels[id];
else return 0;
}
ObjectInstance* Scene::getObjectInstance(int id) {
if(id<lobjectsInstances.size())
return &lobjectsInstances[id];
else return 0;
}
// Calcula les caixes contenidores dels objectes de l'escena
// un cop s'han fet les transformacions de model
void Scene::computeTransformedBoxes()
{
std::vector<ObjectInstance>::iterator ito;
for (ito=lobjectsInstances.begin(); ito!=lobjectsInstances.end(); ito++)
{
(*ito).computeTransformedBox(lmodels[(*ito).getObjectId()]);
}
}
void Scene::CalculaEsfera (double &radi, Point ¢reEscena)
{
// creem la capsa inicialment amb els vèrtexs mínim i màxim del terra
Box capsaEscena (Point (0.0, -ground.MidaY(), 0.0),
Point (ground.MidaX(), 0.0, ground.MidaZ()));
// actualitzem la capsa amb tots els objectes de l'escena
std::vector<ObjectInstance>::iterator ito;
for (ito=lobjectsInstances.begin(); ito!=lobjectsInstances.end(); ito++)
{
Point punts[8];
punts[0] = (*ito).getTransformedBox().minb;
punts[7] = (*ito).getTransformedBox().maxb;
punts[1].x = punts[7].x;
punts[1].y = punts[0].y;
punts[1].z = punts[0].z;
punts[2].x = punts[0].x;
punts[2].y = punts[7].y;
punts[2].z = punts[0].z;
punts[3].x = punts[0].x;
punts[3].y = punts[0].y;
punts[3].z = punts[7].z;
punts[4].x = punts[7].x;
punts[4].y = punts[7].y;
punts[4].z = punts[0].z;
punts[5].x = punts[0].x;
punts[5].y = punts[7].y;
punts[5].z = punts[7].z;
punts[6].x = punts[7].x;
punts[6].y = punts[0].y;
punts[6].z = punts[7].z;
for (int i=0; i<8; ++i)
capsaEscena.update(punts[i]);
}
centreEscena = (capsaEscena.minb + capsaEscena.maxb)/2;
radi = (capsaEscena.maxb-capsaEscena.minb).length()/2.f;
}
bool Scene::objectIsInGround(ObjectInstance& io) {
Box b = io.getTransformedBox();
double r = b.getHorizRadius();
if(io.pos.x<0 or (io.pos.x+r)>this->ground.MidaX()) return false;
if(io.pos.z<0 or (io.pos.z+r)>this->ground.MidaZ()) return false;
return true;
}
void Scene::updateTransformedBox(ObjectInstance& io) {
int ioid = io.getObjectId();
io.computeTransformedBox(lmodels[ioid]);
}
bool Scene::detectCollisions(ObjectInstance& io) {
this->updateTransformedBox(io);
Box iob = io.getTransformedBox();
for(int i=0; i<lobjectsInstances.size(); ++i) {
if(&(lobjectsInstances[i]) == &(io)) continue;
int id = lobjectsInstances[i].getObjectId();
lobjectsInstances[i].computeTransformedBox(lmodels[id]);
Box b = lobjectsInstances[i].getTransformedBox();
if(iob.hasCollisions(b)) {
cerr << "colisio amb " << i << endl;
return true;
}
}
return false;
}
int Scene::detectCollisionsLimits(ObjectInstance& io){
this->updateTransformedBox(io);
Box iob = io.getTransformedBox();
double d=2.5; // marge de error degut al tamany del dofi
if(iob.getCenter().y<d){
cerr << "colision plano minimo"<< endl;
return 2;
}
if(iob.getCenter().y>30-d) {
cerr << "colision plano maximo"<< endl;
return 1;
}
if(iob.getCenter().x<d) {
cerr << "colision groundX minimo"<< endl;
return 3;
}
if(iob.getCenter().x>ground.MidaX()-d) {
cerr << "colision groundX maximo"<< endl;
return 3;
}
if(iob.getCenter().z<d) {
cerr << "colision groundZ minimo"<< endl;
return 3;
}
if(iob.getCenter().z>ground.MidaZ()-d) {
cerr << "colision groundZ maximo"<< endl;
return 3;
}
return 0;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------------
void Scene::InitGround(double sx, double sz)
{
ground.Init(sx,sz);
}