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Updated Amplify Functions to be linear VRSL compatible-2
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acchosen2 committed Jun 26, 2024
1 parent 3c9fc5c commit 57eb41c
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m_Name: VRSL-GetRGBValues
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m_functionName:
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m_additionalIncludes:
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m_Name: VRSL-GetStrobeValue
m_EditorClassIdentifier:
m_functionInfo: "// Made with Amplify Shader Editor\n// Available at the Unity
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Expand All @@ -24,7 +24,7 @@ MonoBehaviour:
1$$return strobe@;1;Create;3;True;phase;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;status;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;toggle;INT;0;In;;Inherit;False;Get
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Increment;0;1;False;1;0;INT;4;False;1;INT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;45;-640.9155,-99.57251;Inherit;False;VRSL-ReadDMX;-1;;49;daf3802ef6ad79c4f8b45fd9600401f1;0;3;96;SAMPLER2D;0;False;80;INT;0;False;77;INT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;46;-653.9155,-229.5725;Inherit;False;VRSL-ReadDMXRaw;-1;;50;257ccf99ab7848440b204b69d9f82d8e;0;3;96;SAMPLER2D;0;False;80;INT;0;False;77;INT;0;False;1;FLOAT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionOutput;0;-96.5954,-190.7929;Inherit;False;True;-1;Output;0;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0\nWireConnection;6;0;1;0\nWireConnection;6;1;31;0\nWireConnection;40;0;39;0\nWireConnection;35;0;46;0\nWireConnection;35;1;45;0\nWireConnection;35;2;40;0\nWireConnection;45;96;43;0\nWireConnection;45;80;17;0\nWireConnection;45;77;6;0\nWireConnection;46;96;4;0\nWireConnection;46;80;17;0\nWireConnection;46;77;6;0\nWireConnection;0;0;35;0\nASEEND*/\n//CHKSM=42AF6D24097385A111EC9B7D73E5EB030D5EDD2C"
m_functionName:
m_description: A function for getting a strobe value from the dmx grid. The higher
the dmx value is from the stream, the faster the strobe rate.
Expand Down
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -13,30 +13,30 @@ MonoBehaviour:
m_Name: VRSL-ReadDMX
m_EditorClassIdentifier:
m_functionInfo: "// Made with Amplify Shader Editor\n// Available at the Unity
Asset Store - http://u3d.as/y3X \n/*ASEBEGIN\nVersion=18935\n573.1429;350.8571;1206.286;666.4286;129.5877;967.6372;1.3;True;False\nNode;AmplifyShaderEditor.IntNode;83;-25.40576,-510.0674;Inherit;False;Constant;_Int0;Int
0;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;False;0;1;INT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;80;-47.40576,-586.0674;Inherit;False;LegacyMode;0;1;False;1;0;INT;0;False;1;INT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;97;-236.1415,-106.0822;Inherit;False;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLER2D;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;79;190.2844,-441.7575;Inherit;False;channel
= channel - 1@$$float x = 0.02000@$float y = 0.02000@$$float ymod = floor(sector
/ 2.0)@ $$float xmod = sector % 2.0@$$x+= (xmod * 0.50)@$y+= (ymod * 0.04)@$$x+=
(channel * 0.04)@$$return float2(x,y)@$$;2;Create;2;True;channel;INT;0;In;;Inherit;False;True;sector;INT;0;In;;Inherit;False;Legacy
Read;False;False;0;;False;2;0;INT;0;False;1;INT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;95;-219.9075,-443.9388;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;99;336.6586,-90.08216;Inherit;False;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLER2D;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;93;833.1604,-533.869;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture
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Channel;0;2;False;1;0;INT;0;False;1;INT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;96;-602.4658,-186.4489;Inherit;False;DMX
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Asset Store - http://u3d.as/y3X \n/*ASEBEGIN\nVersion=18935\n966.8572;298.8571;1206.286;666.4286;-331.912;825.9372;1.3;True;False\nNode;AmplifyShaderEditor.IntNode;83;-25.40576,-510.0674;Inherit;False;Constant;_Int0;Int
0;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;False;0;1;INT;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;84;142.5942,-341.0674;Inherit;False;y
= y + 1@$$float resMultiplierX = (_OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.z / 13)@$float2
xyUV = float2(0.0,0.0)@$$xyUV.x = ((x * resMultiplierX) * _OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.x)@$xyUV.y
= (y * resMultiplierX) * _OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.y@$xyUV.y -= 0.001915@$
xyUV.x -= 0.015@$$return xyUV@$;2;Create;3;False;_OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;x;INT;0;In;;Inherit;False;True;y;INT;0;In;;Inherit;False;Industry
Read;False;False;0;;False;3;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;INT;0;False;2;INT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.Compare;82;619.5942,-516.0674;Inherit;False;0;4;0;INT;0;False;1;INT;0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;93;833.1604,-537.7689;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture
Sample 0;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;78;-339.7133,-616.052;Inherit;False;uint
ch = abs(DMXChannel)@$uint x = ch % 13@$x = x == 0.0 ? 13.0 : x@$$float y = DMXChannel
/ 13.0@$y = frac(y)== 0.00000 ? y - 1 : y@$$if(x == 13.0)${$ y = DMXChannel
>= 90 && DMXChannel <= 101 ? y - 1 : y@$ y = DMXChannel >= 160 && DMXChannel
<= 205 ? y - 1 : y@$ y = DMXChannel >= 326 && DMXChannel <= 404 ? y -
1 : y@$ y = DMXChannel >= 676 && DMXChannel <= 819 ? y - 1 : y@$
y = DMXChannel >= 1339 ? y - 1 : y@$}$$float2 xAndy = float2(x,y)@$$return xAndy@;2;Create;1;True;DMXChannel;INT;0;In;;Float;False;Base
Read;False;False;0;;False;1;0;INT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.TexelSizeNode;87;-113.2081,-266.7121;Inherit;False;-1;1;0;SAMPLER2D;;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;84;142.5942,-342.3674;Inherit;False;y
= y + 1@$$float resMultiplierX = (_OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.z / 13)@$float2
xyUV = float2(0.0,0.0)@$$xyUV.x = ((x * resMultiplierX) * _OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.x)@$xyUV.y
= (y * resMultiplierX) * _OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize.y@$xyUV.y -= 0.001915@$
xyUV.x -= 0.015@$$return xyUV@$;2;Create;3;False;_OSCGridRenderTextureRAW_TexelSize;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Inherit;False;True;x;INT;0;In;;Inherit;False;True;y;INT;0;In;;Inherit;False;Industry
Read;False;False;0;;False;3;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;INT;0;False;2;INT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.WireNode;98;791.0579,-126.8821;Inherit;False;1;0;SAMPLER2D;;False;1;SAMPLER2D;0\nNode;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;88;1190.159,-600.834;Inherit;False;
float3 cRGB = float3(c.r, c.g, c.b)@$ float value = LinearRgbToLuminance(cRGB)@$$
Read;False;False;0;;False;1;0;INT;0;False;1;FLOAT2;0\nNode;AmplifyShaderEditor.TexelSizeNode;87;-113.2081,-266.7121;Inherit;False;-1;1;0;SAMPLER2D;;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4\nNode;AmplifyShaderEditor.FunctionInput;96;-602.4658,-186.4489;Inherit;False;DMX
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m_description: A general purpose function for reading the DMX Grid from VRSL. Input
the DMX Channel and grid texture to read from. If you are using legacy mode,
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