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Repositório para construção do projeto Logic-man, um joguinho para ensino de lógica de programação para crianças e adolescentes do ensino fundamental II e ensino médio.

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Logic-man, o jogo

Logo do jogo

Repositório para construção do projeto "Logic-man, o jogo"

O desenvolvimento contemplará o projeto das disciplinas de Software educacional (Professor Alysson Milanez) e Linguagem de programação para educação (Professora Alanna Coêlho). A equipe é formada por @juakacc @geovanef46 @PatrickAnggellis @Clearlison

Sugestões, bugs? Entre em contato conosco, qualquer contato será bem-vindo. Contato

Downloads

  1. v1.6.1 [Recomendada]

  2. v1.6.0

  3. v1.5.0

  4. v1.0.0

Manual

O manual do jogo pode ser acessado aqui

Objetivo

O jogo educativo "Logic-man, o jogo" tem como objetivo principal a apresentação de conteúdos envolvendo lógica proposicional de forma lúdica, assim, buscando envolver mais o público-alvo a que se propõe, apresentando também algumas questões de raciocínio lógico, buscando estimular a criança no desenvolvimento do seu pensamento crítico.

Público-alvo

Voltado principalmente para alunos do ensino fundamental II (6º ao 9º ano) e ensino médio. Pessoas que tenham interesse no assunto também podem ser atendidas.

Enredo do jogo

Para aproximar mais o jogo da realidade do aluno, a temática do jogo se passará sobre o avanço escolar do mesmo, iniciando em uma escola do ensino fundamental e médio partindo para uma instituição de ensino superior, no caso, a UEPB.

Com a divisão dessa escalada em três fases, cada fase em um ambiente distinto, para passar de um nível para o outro ele deve percorrer a planta baixa do prédio recolhendo objetos para superar a fase final, esses objetos estarão dispostos dentro das salas de aula, fechadas, para abri-las o jogador deve responder as questões que serão exibidas para ele ao entrar em contato com algumas portas, por outro lado para completar as indagações serão necessários utilizar alguns conectivos lógicos, os mesmos estarão dispostos pelos corredores do "percurso", bastando apenas o jogador se aproximar deles, cada nível terá sete portas com perguntas, ao respondê-las deve se dirigir para o cano verde, utilizado para avançar de nível.

O jogador inicia o jogo com três vidas, a cada erro cometido perde uma dessas vidas, contudo a cada três acertos ele ganha uma nova vida.

A partir do nível 2 (dois) o jogador deve também se esquivar do monstro que percorre os corredores, dificultando assim, um pouco, a sua vida. Passando para o nível 3 (três) surge outro monstro, forçando a agilidade do jogador.

No nível 3 para concluir o jogo é necessário passar pelo chefão, que se encontra protegendo o cano de saída, para derrotá-lo o jogador deve responder corretamente 3 perguntas feitas por ele, caso erre, ele perde uma vida. Ao derrotá-lo o caminho para o cano de saída ficará livre. :D

Funcionalidades/Características

O jogo planeja oferecer as seguintes funcionalidades:

  • O ambiente do jogo será um labirinto em 2D, o qual será percorrido pelo personagem, o seu objetivo será sair do labirinto, entrando no túnel, possibilitando ao jogador avançar para o próximo nível.
  • O labirinto conterá portas, as quais serão abertas mediante a resposta correta de uma pergunta relacionada a lógica proposicional ou raciocínio lógico.
  • Cada porta terá um peso de 10 pontos, os quais serão somados como pontuação do jogador caso ele consiga abrir a porta.
  • O jogador poderá errar 3 vezes, inicialmente, caso exceda essa quantidade terá que iniciar o jogo novamente. (Cada chance será simbolizada por corações na tela, vidas).
  • O jogo terá 3 fases. Em cada fase o jogador vai explorar um ambiente educacional distinto, partindo inicialmente do ensino fundamental II, em busca de chegar à universidade.
  • Passará para o nível seguinte caso o jogador consiga solucionar 7 (sete) indagações relacionadas à lógica.
  • Existirá um banco de perguntas sobre o assunto abordado, cada pergunta será sorteada neste banco de dados para que as mesmas não se repitam com frequência, sendo diferenciadas dependendo da fase do jogo em que o jogador se encontre.
  • Ao longo do jogo o jogador poderá “solicitar ajuda” quantas vezes se ver necessário, que vai consistir em algum conceito envolvido na questão atual, com o intuito de explanar para o aluno a sua possível dúvida.
  • Os níveis 2 (dois) e 3 (três) contém "monstros", buscando aumentar a dificuldade e diversão do jogo.
  • Chefão para conclusão do jogo. (opcional)

Regras

  • Recolha os conectivos para responder as perguntas;
  • Tente abrir as portas para encontrar as perguntas;
  • Para responder uma pergunta clique no símbolo na parte superior da tela;
  • Cada resposta errada resultará em menos 1 vida;
  • As perguntas estão em portas aleatórias;
  • Entre no túnel verde para passar de nível;
  • A cada 3 acertos o jogador verá uma vida disponível;
  • Algumas portas poderão guardar frutas, que consistem em um adicional de pontos para o jogador;
  • Uma colisão com o monstro ou o erro em uma pergunta, resultam na perda de uma vida.

Regras no Boss

  • O chefão morrerá com 3 ataques certeiros do logic-man;
  • Para responder vocẽ deve pegar o escudo, para se proteger e partir para cima do monstro;
  • Caso erre e esteja com o escudo, será protegido;
  • Caso esteja sem o escudo e seja capturado pelo monstro, você retornará ao local inicial e perderá uma vida;
  • Ao entrar na sala para a batalha final não é possível sair dela.

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